SL&Gamemification

หลักการและเหตุผล

สืบเนื่องจากยุทธศาสตร์ของมหาวิทยาลัยรังสิต ในการพัฒนามาตรฐานคุณภาพบัณฑิตเกี่ยวกับกลยุทธ์การจัดการเรียนการสอนที่ดีและมุ่งสู่ความเป็นนานาชาติ และการเตรียมพร้อมด้านการศึกษาเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของประชาคมอาเซียน ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2558 โดยนำเทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบันมาช่วยส่งเสริมความเป็นนานาชาติ คือ โปรแกรมโลกเสมือนสามมิติสามมิติ (SECOND LIFE) ในปีการศึกษา 2555 และทางศูนย์นวัตกรรมการเรียนรู้ ร่วมกับ สำนักงานวิเทศสัมพันธ์ มหาวิทยาลัยรังสิต จึงได้ร่วมกันจัดตั้งมหาวิทยาลัยรังสิตในโลกเสมือนสามมิติขึ้น ซึ่งเป็นชุมชนการศึกษาแห่งแรกที่นักศึกษาสามารถเข้ามาแสวงหาความรู้ พบปะสื่อสาร แสดงกิจกรรมต่างๆ ได้ตามความต้องการ และให้นักศึกษาเป็นผู้ดำเนินกิจกรรมในโครงการดังกล่าวด้วยตนเอง

 

    ศูนย์นวัตกรรมการเรียนรู้ ร่วมกับ สำนักงานวิเทศสัมพันธ์ มหาวิทยาลัยรังสิต จัดโครงการสร้างชุมชนผู้ใช้งานโลกเสมือนสามมิติ Second Life ในมหาวิทยาลัยรังสิต (SL Community) โดยสร้างชุมชนมหาวิทยาลัยรังสิตในโลกเสมือนสามมิติ (Virtual ASEAN Community) ซึ่งเป็นชุมชนการศึกษาแห่งแรกที่นักศึกษาสามารถเข้ามาแสวงหาความรู้ พบปะสื่อสาร แสดงกิจกรรมต่างๆ ได้ตามความต้องการ และช่วยพัฒนาการศึกษาเพื่อส่งเสริมความเป็นนานาชาติ

 

    ทั้งนี้ ศูนย์นวัตกรรมการเรียนและสำนักงานวิเทศสัมพันธ์ ยังคงโครงการการสร้างชุมชนมหาวิทยาลัยมหาวิทยาลัยรังสิตในโลกเสมือนสามมิติ (Rangsit Virtual University) โดยให้นักศึกษาเป็นผู้ริเริ่มการจัดกิจกรรมไว้ และเพิ่มวัตถุประสงค์ในการใช้งานพื้นที่ในโลกเสมือนสามมิติ เพื่อใช้เป็นจุดศูนย์กลางในการสร้างชุมชนอาเซียนโดยนักศึกษาจากประเทศในอาเซียน 10 ประเทศ (Virtual ASEAN Community)ได้สร้างสังคมร่วมกัน ภายใต้โครงการ Passage to ASEAN และนักศึกษาของมหาวิทยาลัยรังสิต สามารถพบนักศึกษาจากมหาวิทยาลัยอื่นในอาเซียนได้ ณ ชุมชนอาเซียนแห่งนี้ ซึ่งขณะนี้ ทางศูนย์นวัตกรรมการเรียนรู้ได้เปลี่ยนชื่อพื้นที่ในโลกเสมือนสามมิติ จากเดิมชื่อ RSU Virtual Campus เป็น Virtual ASEAN Community และจัดแบ่งพื้นที่ในการใช้สอย ตามวัตถุประสงค์ทั้ง 2 โครงการ นอกจากนี้ยังเตรียมรองรับการสร้างชุมชนจากมหาวิทยาลัยต่างๆ ตามความร่วมมือของโครงการ Passage to ASEAN  

 

    ในส่วนของการประยุกต์ใช้โครงการฯ กับรายวิชาต่างๆ ภายในมหาวิทยาลัยรังสิต โครงการฯ ได้รับความสนใจจากหลายรายวิชา โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากสถาบันภาษาอังกฤษ ที่ได้รับการบรรจุในรายวิชา ENL112 English Listening and Speaking รายวิชา ซึ่งเป็นรายวิชาพื้นฐาน เริ่มตั้งแต่ภาคการเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 เป็นต้นมา และยังได้รับการบรรจุลงในรายวิชา ENL122 Intermediate English Listening and Speaking เริ่มตั้งแต่ภาคการเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2557 นอกจากนี้ยังมีรายวิชาของคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ คณะวิทยาศาสตร์ และคณะนิเทศศาสตร์ที่นำโปรแกรม Second Life ไปใช้เป็นกิจกรรมหนึ่งในชั้นเรียน ทางศูนย์นวัตกรรมการเรียนรู้ได้จัดอบรมให้กับนักศึกษาที่ลงเรียนในรายวิชาดังกล่าวแล้ว และจะจัดการอบรมให้กับนักศึกษาในรายวิชาดังกล่าวในภาคการเรียนต่อๆ ไป

 

นอกจากนี้ ศูนย์นวัตกรรมการเรียนรู้ยังจะขยายผลโครงการกับรายวิชาอื่นๆ ต่อไปในอนาคต รวมทั้งจัดการอบรมแก่บุคลากร และคณาจารย์ในการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ และรองรับโครงการเกี่ยวกับการศึกษากับสถาบันหรือองค์กรนานาชาติ ซึ่งระบุไว้ในแผนสนับสนุนความเป็นนานาชาติ ปีการศึกษา 2556 – 2560  

 

ทั้งนี้ เพื่อความต่อเนื่องของโครงการและการขยายผู้เข้าใช้งานชุมชนโลกเสมือนสามมิติของมหาวิทยาลัยรังสิต (RSU Virtual Campus) และการเตรียมพร้อมด้านการศึกษาเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของประชาคมอาเซียนให้กับทั้งนักศึกษาและบุคลากร จึงควรดำเนินโครงการดังกล่าวและให้การสนับสนุนอย่างต่อเนื่องต่อไป

 

วัตถุประสงค์

    1. เพื่อขยายกลุ่มผู้ใช้งานชุมชนมหาวิทยาลัยรังสิตในโลกเสมือนสามมิติ (Rangsit Virtual University)

    2. เพื่อจัดการเรียนการสอน กิจกรรมต่างๆ ให้กับนักศึกษาและบุคลากรของมหาวิทยาลัยรังสิต

    3. เพื่อให้นักศึกษาและบุคคลากรสามารถพัฒนาทักษะทางด้านภาษาต่างประเทศ

หลักการและเหตุผล

จากประเด็นยุทธศาสตร์ที่ 2 การพัฒนามาตรฐานคุณภาพบัณฑิต มีเป้าประสงค์เพื่อให้มหาวิทยาลัยรังสิตมุ่งผลิตบัณฑิตอุดมปัญญายึดหลักธรรมาธิปไตย มีความเป็นพลเมืองโลก สมรรถนะสูง มีความคิดสร้างสรรค์ สามารถแข่งขันกับนานาชาติได้ บนพื้นฐานของความเป็นไทย และตอบสนองต่อเอกลักษณ์ของมหาวิทยาลัยที่ว่า “มหาวิทยาลัยสมบูรณ์แบบที่การศึกษาคือนวัตกรรม” นั้น การศึกษาไม่ได้จำกัดเพียงในรูปแบบของชั้นเรียนแบบเดิม คือ การเข้าชั้นเรียนและมีผู้สอนเป็นศูนย์กลางเท่านั้น หากการศึกษา คือ การเข้าถึงข้อมูลที่ถูกต้องไม่ว่าจะเป็นรูปแบบใด Gamification เป็นหนึ่งในการประยุกต์การศึกษารูปแบบใหม่ โดยนำส่วนประกอบของเกม และการออกแบบมาประยุกต์ใช้กับวัตถุประสงค์ของการเล่นที่มิใช่เกม ซึ่งในต่างประเทศได้มีการนำ Gamification มาประยุกต์ใช้ ไม่ว่าจะเป็นในภาคธุรกิจ หรือการศึกษา ระบบของ Gamification ช่วยให้ผู้เรียนรู้สึกสนุก มีส่วนร่วม และเข้าใจเนื้อหาในรายวิชาได้ดีขึ้น และผู้เรียนสามารถเขาถึงได้ทุกที ทุกเวลา

ในปีการศึกษา 2558 เป็นระยะเริ่มแรกของการนำ Gamification มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนของมหาวิทยาลัยรังสิต ดังนั้น ทางหน่วยงานจึงมีการศึกษา และเตรียมความพร้อมเพื่อสร้างความเข้าใจแก่บุคลากรและนักศึกษา ในด้านการให้ความรู้ในรูปแบบผ่านการประชาสัมพันธ์ การอบรม และโรดโชว์ ในการนำ Gamification มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน การเตรียมความพร้อม และการจัดรายวิชาต้นแบบเพื่อเป็นแนวทางให้รายวิชาต่างๆ ได้นำไปประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด   

จากความสนใจของคณาจารย์ในการทำเกมเพื่อการศึกษานั้น มีจำนวนมาก แต่ขาดผู้เชี่ยวชาญมาช่วยเหลือในการทำเป็นเกมชิ้นหนึ่่ง โครงการ Gamification จึงเข้ามามีบทบาทในการช่วยเหลืออาจารย์ในการให้คำแนะนำและสร้างเกมขึ้น

 

วัตถุประสงค์

    1. เพื่อให้คณาจารย์เกิดความรู้ ความเข้าใจ และการนำ Gamification มาใช้ในการจัดการศึกษา

    2. เพื่อให้เกิดการประยุกต์ใช้ Gamification ในการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบของสื่อเสริม

    3. เพื่อให้เกิดรายวิชาต้นแบบที่นำ Gamification มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอน

    4. เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้แบบ Anywhere-Anytime Learning